Grado de dificultad: 1 (Una historia se cuenta o se recibe).

Columnista: Roberto

Regresamos a “Detroit: Become Human” para examinar su aspecto narrativo.

Pude confirmar, desde  el artículo anterior, que es una película interactiva.

En el presente artículo, hare abstracción de los aspectos técnicos para centrarme sobre la historia y lo que me inspiró.

Ciencia ficción, inmersión y emoción

Una opinión común

El tema central es una interpretación más de algo que he visto en varias series y películas,

  • IA, la película de Steven Spieberg (por el desprecio que reciben los androides),
  • Almost Human (Connor se parece a Dorian),
  • Humans, la serie inglesa (Kara me recuerda a Mia),
  • Westworld, por supuesto (por la lucha que se desarrolla),

Los temas de ciencia ficción suelen pretender que hablan del futuro. En realidad, son una hábil manera de hablar del presente.

El tema de los androides habla de nosotros, de nuestras debilidades e imperfección.

Las máquinas sirven de punto de comparación para sugerir que muchos de nuestros males son de nuestra propia elección.

Nosotros, somos los malos, los que oprimen al extranjero, que no toman responsabilidades, y que echan la culpa al que no puede defenderse.

Este tema recurrente es presente en todos los ejemplos que cité, síntoma de una opinión común entre los artistas que lo usaron.

Implicación emocional bien lograda

La interactividad no es una idea nueva en videojuegos y en películas.

En el caso presente, la implicación emocional del jugador es exitosa (me pareció).

Por ejemplo, en esta primera narración (¡porque la repetiré!), quise familiarizarme con mi gamepad y con la ergonomía general del juego.

No impide, sin embargo, que mis preferencias morales afectaron la fortuna de los personajes.

Por ejemplo, fue mucho más motivado en salvar la vida de Kara que en proteger a Connor.

Connor - Una de las historias de Detroit: Become Human - Origen Sony Playstation

El escenario logra que el jugador tomé decisiones más emocionales que técnicas, y eso me gustó mucho.

Saber contar y recibir una historia.

Es, sin embargo, visible que la trama de la historia tiende hacia un final inexorable (“eventually”, dice la lengua inglesa).

No soy de los que quieren reescribir o distorsionar la historia que un creador me quiere contar.

Nota: es, muy probablemente, porque también escribo historias.

Evoqué, en un artículo anterior, el malestar que me provocaba ver a aficionados criticar una creación:

“Game of Thrones” no quiere terminar

Considero que hay los que escriben historias y los que las reciben.

Si la interactividad es para sentir mejor las emociones que los autores quieren inspirarnos (como en “Detroit”), aplaudo.

Si es para substituirse al narrador y contar una historia distinta, el “lector” debería pensar en escribir la suya.

Si no es ninguna de las dos anteriores, siento un pesar por el crítico: no se puede estar de ambos lados.

En el próximo artículo (habrá por lo menos un más), hablaré de cosas más técnicas (en el sentido cinematográfico).

Parte 1

“Detroit: Become Human” cuenta una historia

Parte 3
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