Grado de dificultad: 2 (El artículo que tradujimos es bastante largo; requiere paciencia y atención)

Columnista: Roberto

Un punto de vista lúcido sobre los videojuegos

El Washington Post acaba de publicar un artículo inhabitual sobre los videojuegos. Lo es por su postura positiva y lúcida sobre un mundo que suele ser despreciado por algunos… E idealizado por otros. Es el siguiente:

Video games deserve better than blanket, parachute coverage from reporters who don’t get it

Más exactamente, habla de los Gamers, y de temas que ya hemos evocados en artículos anteriores.

La opinión expresada en él nos parece tan relevante que hemos decidido comentarlo.

Sin embargo, este texto en inglés es bastante largo (hemos contado 1766 palabras). Por otra parte, sabemos que la barrera lingüística es un obstáculo mayor para la mayoría de nuestros lectores.

Así que decidimos proponerles primero su completa traducción al español, la cual publicamos a continuación.

Traducción del artículo

Los videojuegos merecen mejor cobertura que por periodistas caídos de la nube que no los entienden

Por Gene Park, Reportero

27 de enero de 2021 a las 2:54 p.m. GMT-5

Los reporteros necesitan entender qué son los videojuegos antes de escribir historias sobre videojuegos. Eso es porque los videojuegos son más que un medio. Los videojuegos pueden realizar un número casi ilimitado de funciones, desde un producto comercial de entretenimiento hasta una activa biblioteca de contenidos censurados por el gobierno e investigaciones. Los videojuegos están más cerca del rock and roll o del hip-hop, una cultura viva en la que participan alrededor de 2.000 millones de personas en la Tierra.

Por lo tanto, imagine enviar a un reportero de salud para cubrir el impacto de escuchar ciertas letras de rap una y otra vez, todo mientras no entiende el contexto de la letra, de dónde vienen, o lo que está diciendo. Esto es esencialmente lo que hizo el reportero del New York Times Matt Richtel, junto con sus editores, cuando publicaron esta primera historia dominical en enero, “Children’s Screen Time Has Soared in the Pandemic, Alarming Parents and Researchers”.

El titular y la premisa parecen sanos. Hay muchas preocupaciones válidas, así como incógnitas, sobre la cantidad de exposición a los medios digitales a la que todos hemos llegado mientras que EE. UU. permanece en cierre por el COVID-19. Pero el enfoque de la pieza es defectuoso y vergonzoso, usando la preocupación de un padre de Colorado por el uso de Xbox de su hijo como caso representativo. Este enfoque asimila mirar la pantalla digital solo a los solos videojuegos, que son dos cosas diferentes. La pieza cita a un profesor de la Universidad de Stanford que advierte sobre una generación de “monumentalmente retrasados” porque los jóvenes no podrán “mantener la atención en las interacciones normales sin recibir una recompensa cada pocos segundos“. Esto puede sonar como muchos juegos, pero no abarca la totalidad de lo que los videojuegos pueden ofrecer.

Las consecuencias de caer de la nube sobre un tema desconocido o un área de cobertura para contar historias moralizadoras son pobres en general, pero pueden ser particularmente perjudiciales cuando se trata de videojuegos, una industria poco estudiada que requiere de un criterio más sutil. Usar estereotipos y generalizaciones abusivas lleva a confundir, reduciendo los videojuegos a una especie de pasatiempo uniforme y monolítico. Con tal óptica, nunca se verán los problemas reales de esa industria ni se entenderá el problema que la historia de Richtel pretende abordar.

The pandemic canceled their wedding. So they held it in Animal Crossing.

Los videojuegos difieren drásticamente de un título a otro y cumplen un mundo de funciones fuera de la simple diversión ociosa. El único videojuego que Richtel describe por su nombre es “Roblox“, que él llama una “app“. “Roblox” es un juego y plataforma creativa en el que los usuarios pueden crear juegos o participar en ellos. “Roblox” es un producto maleable, no hay posibilidad de que alguien pueda deducir lo que una persona está haciendo cuando dice que está jugando a “Roblox“. Podría estar jugando a algo como “Work at a Pizza Place”, que procura valorizar el trabajo de un simple empleado, o podría estar jugando a “Draw It”, que mezcla obras de arte con el clásico juego de adivinanzas en grupo. También podría estar utilizando este software para crear su propio juego.

No se sabe si Richtel es jugador o entiende los videojuegos. El Washington Post intentó contactar a Richtel o a sus editores en el Departamento de Salud del New York Times, pero se negó, a través de un portavoz, a hacer comentarios. Richtel también tuiteó que su artículo es consecuencia de que “ha examinado la ciencia en profundidad durante muchos años, y de que muchos expertos dijeran que las preocupaciones están justificadas“.

Richtel cita al Dr. Dimitri Christakis, del Centro para la Salud, el Comportamiento y el Desarrollo de la Infancia de Seattle. Christakis tiene un largo historial de pretensiones sobre “violencia en los videojuegos“, como su artículo de 2016 sobre cómo esta conexión es “ciencia cierta“. Richtel y Christakis no mencionan que esta pretensión está lejos de ser cierta; la conexión es por lo menos dudosa.

Un estudio de 2020 que apareció recientemente en la primera página de los periódicos, reconoció que una investigación longitudinal, realizada durante un largo período de tiempo, mostró que el efecto de la violencia de los videojuegos sobre la agresión humana es escaso. El meta-estudio de julio publicado en la Royal Society Open Science realizó 28 estudios que varían en tamaño y duración, pero examinó a más de 21.000 personas. El informe determinó que cualquier impacto sobre la agresión era “demasiado pequeño para ser prácticamente significativo“.

Publicado en noviembre de 2020, la investigación de la Universidad de Oxford encontró que jugar tiene un efecto positivo sobre el bienestar. Este estudio examinó los efectos de otros juegos sociales como “Animal Crossing: New Horizons“, juegos que carecen de las “recompensas” minuto a minuto que los estereotipos de los juegos suelen contener. Andy Przybylski, director de investigación del Oxford Internet Institute, dijo que el estudio no pretende sugerir que los juegos sean “buenos para ti“, pero que es un primer paso para llevar a cabo un estudio científico adecuado sobre el impacto de los juegos a lo largo del tiempo.

Inside academia’s growing interest in ‘Animal Crossing’

Przybylski dijo que le preocupa el uso abusivo de “Gaming Desorder” por los grupos como la Organización Mundial de la Salud. Tildar de adictivo al mundo de los videojuegos es, dice él, como decir que el alcoholismo es causado por las botellas, no por lo que contienen.

La sugerencia podría ser válida, pero es una botella sin etiqueta“, dijo Przybylski.No sabemos lo que contiene“.

Incluso el estudio de ansiedad y depresión al cual Richtel reenvía en el artículo Times sólo menciona marginalmente a los videojuegos mientras se centra en el uso de las redes sociales. Cualquier jugador le podrá decir que la experiencia es completamente diferente al uso de Facebook. Otro estudio usado por Richtel cita crecientes preocupaciones sobre cómo el “Internet Gaming Desorder” puede afectar nuestro cerebro, pero la historia de Richtel no hace la distinción entre los videojuegos en general y los juegos en línea. Los juegos en línea son sólo un megagénero dentro del mundo de los videojuegos, pero no aparece tal distinción en su artículo. El lector del Times se queda con pocos indicios sobre qué juego tiene el chico de 14 años, aparte de la descripción genérica de que siempre está jugando a Xbox y hablando con amigos.

El Dr. Steve Kuniak, un consejero clínico de Pensilvania que ayuda a las familias con problemas de comportamiento, incluyendo la adicción, dijo que el artículo le recordó el “efecto de las armas” de un controvertido estudio de 1967 que concluyó que el solo ver un arma aumentaría la “agresión” en las personas. El estudio no incluyó otros factores, como la propia familiaridad de una persona con las armas. Dijo que los estudios académicos a menudo pueden contradecirse entre sí, lo que puede explicar por qué estas conversaciones persisten. También subraya que hay una gran diferencia entre los aumentos en las emociones agresivas internamente y la decisión de actuar.

Aconsejar es diferente a la psicología o al trabajo social porque el enfoque de nuestro trabajo está en la relación. Nuestro enfoque está orientado hacia el bienestar“, dijo Kuniak. “Trabajé con familias que decían: ‘Mis hijos son adictos a los juegos. Tienes que arreglarlos’. Y me daba cuenta de que su enfoque estaba incorrecto. Parece que hay una mala interpretación de lo que la gente saca de los juegos, y la gente presume que solo presionas botones para ves luces y cosas cambiar en la pantalla“.

With coronavirus closing schools, here’s how video games are helping teachers

Kuniak dijo que es importante enfatizar que la adicción a los juegos puede ser real, pero muchas veces esto se deriva de otro problema subyacente. Lo importante es recordar preguntar a las personas por qué juegan tanto.

Les pregunto, ¿por qué juegas? ¿Qué sacas del juego?” dice Kuniak. “Nadie les pregunta eso. Las respuestas siempre son muy diversas. Todos juegan por diferentes razones. Algunos de mis clientes dicen: ‘Me gusta ser el héroe’. ‘Me gusta sentir que estoy haciendo un cambio’. ‘Me gusta socializar’“.

Kuniak encuentra que sus pacientes son a menudo fanáticos de los Pittsburgh Steelers (NDLR un equipo de fútbol americano). Entran en su oficina vestidos de pies a cabeza con los colores negro y dorado del equipo de la NFL, mientras dicen que su hijo tiene una obsesión con los juegos. Los jugadores a menudo señalan esta hipocresía también. De igual manera, esta crítica de los juegos parece floja en una era en la que el “binje” de Netflix se considera una noche normal de fin de semana.

Se debatió mucho sobre Richtel citando a los padres del niño en el artículo. La madre del adolescente se lamenta: “¿Qué vas a hacer cuando estés casado y estresado? ¿Decirle a tu esposa que necesitas jugar a Xbox?

Resulta que sí. Millones de adultos ya lo hacen, de la misma manera que se resignarían a ver deportes, o leer un libro, o escuchar o tocar música. Paul Tassi, un columnista de Forbes, ya lo apuntó en su artículo en respuesta, “Quiero decir, sí, eso es exactamente lo que le digo a mi esposa. … No vamos a bares, estamos jugando a misiones de ‘Destiny’. No estamos viendo partidos de fútbol, estamos jugando a “Call of Duty: Warzone’“.

Silicon Valley is racing to build the next version of the Internet. Fortnite might get there first.

Luego está la realidad de que estamos viviendo en una pandemia global con un camino incierto hacia la recuperación. ¿Qué más va a hacer un niño – o alguien que desee entretenimiento en casa? Kuniak dice que es demasiado pronto para empezar a preocuparse por el impacto de muchas actividades de cuarentena.

En realidad, no sabremos necesariamente las consecuencias de esto y otras cosas hasta después de que la pandemia haya terminado, o al menos hasta que eliminemos esta necesidad de conectarnos de forma distanciada”, dijo Kuniak. “No sabemos lo que va a pasar. Pero existe la presunción de que el objetivo final es jugar, y no creo que sea lo que la gente esté haciendo. Se trata más bien de socializar, de involucrarse, de llenar necesidades de otra manera. El enfoque no debe ser en un ‘aislamiento’ [una vez terminada la pandemia]. Debería estar en cómo hacemos la transferencia de las habilidades que estamos aprendiendo en este momento en algo más productivo más adelante“.

El mundo de los videojuegos sigue siendo difícil de entender porque puede abarcar tantos medios e involucrar tantas habilidades diferentes, ya sea su escritura, música, arte o simplemente comunicación simple y coordinación mano-ojo. Pero las razones para ser “enganchado” a cada juego pueden ser completamente diferentes de una persona a otra. Dibujar todo este mundo a grandes rasgos es uno de los errores más comunes cometidos en muchos artículos de noticias.

Richtel es un reportero del New York Times que ganó el Premio Pulitzer 2009 de informaciones nacionales por documentar el problema de manejar distraído. Su trabajo inspiro a las leyes locales y federales, que modelizaron la seguridad del tráfico para la próxima década. Este trabajo bien informado de Richtel muestra que es un periodista consecuente, del tipo que muchos deberían emular. Pero cuando se trata de videojuegos, quizás su tiempo sería mejor utilizado en dar a los videojuegos el mismo tipo de cuidado y atención que ha dedicado a su trabajo pasado.

Al final, su tiempo hubiera sido mejor utilizado jugando videojuegos.

Refrescante artículo sobre los videojuegos

Parte 2
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