Grado de dificultad: 2 (Hay que leer el acuerdo de venta de la plataforma, que es tedioso).
Columnista: Roberto
Juicio en contra de Valve – Steam
Una decisión de la justicia, en Europa, tendrá repercusiones mayores (o no) para todos los gamers.
Esta decisión, francesa, está reportada en la mayoría de los periódicos “mainstream”, tres ejemplos a continuación:
https://www.pcgamer.com/french-courts-rule-that-steam-cannot-ban-resale-of-dematerialised-games/
https://es.gizmodo.com/un-tribunal-frances-dice-que-valve-debe-permitir-a-los-1838274507
Cómo siempre, un poco de historia
Antes del siglo XXI, uno compraba sus juegos en tiendas físicas, y los juegos eran presentados en cajas de CD/DVD.

La situación era clara: el juego comprado tenía una existencia física, y contenía un código personalizado que permitía activar el juego en el momento de la instalación.
Esta existencia física se volvía la prueba de pertenencia del juego a su dueño, el jugador.
En 2003, Valve, empresa americana de desarrollo y comercialización de videojuegos, creó una plataforma de distribución “online” de juegos llamada Steam.
Qué es “Steam”
La plataforma Steam se volvió progresivamente una pieza central del universo de la distribución de videojuegos, hasta volverse casi inevitable.
El principio es que, después de una inscripción gratuita, Steam se comporta como una tienda puramente virtual, en la cual uno compra los juegos.
Una primera nota a esta altura: en el caso general, esta compra era hecha por el mismo gamer que en la tradición anterior, el cual construye, juego tras juego, su colección.
Este caso es claro, y nadie lo está contestando. Una gran mayoría de los gamers suele tener una cuenta en esta plataforma.
Los problemas de las compras a través de Steam
Existen, sin embargo, unos casos donde esta lógica no funciona tan bien.
Devolución de juegos
Un primer caso es cuando uno no está satisfecho con su compra (es más frecuente de lo que parece: uno puede ser engañado por una presentación mentirosa).
Después de una queja juzgada en Australia, Steam adaptó su regla de venta para tomar en cuenta esta eventualidad.
Ahora, si un juego fue comprado desde hace menos de 14 días, y fue jugado durante menos de 2 horas (demasiado corto, pero bueno), se puede devolver.
El dinero correspondiente será acreditado a la cuenta del cliente.
La venta “de segunda”
Es donde empezó la pelea entre Valve – Steam, de un lado, y la asociación de consumidores francesa, UFC – Que Choisir del otro.
En la tradición antigua, uno podía perfectamente vender su caja de juego en un mercado de pulgas. El objeto físico facilitaba la transacción.
Nota: es por una razón similar que los discos en acetato tampoco han desaparecido: el objeto físico contiene todo y no incluye “sistemas de protección”.
Desafortunadamente, este caso no está previsto en el principio de Steam.
En esta plataforma, el comprador no puede transferir el derecho de instalar a otra cuenta.
Litigio sobre la noción de reventa
Una licencia que no es propiedad
Además, el acuerdo de licencia (ver el extracto a continuación) parece indicar que la licencia de los juegos no cubre la propiedad de los “contenidos” (AKA los juegos como tal).
Este acuerdo de suscripción se puede consultar en la siguiente dirección:
https://store.steampowered.com/subscriber_agreement/?snr=1_44_44_
En este largo texto, en el “capítulo 2. LICENCIA”, el apartado A. Licencia general de contenido y servicios dice lo siguiente.

Hemos extraído el texto controvertido, es el siguiente:
“Los contenidos y servicios se otorgan mediante una licencia y no son objeto de venta. La licencia no le concede la titularidad ni la propiedad de los contenidos y servicios. Para utilizar los contenidos y servicios, es necesario que tenga una cuenta Steam, y es posible que se le solicite que tenga en funcionamiento el cliente de Steam y que esté conectado a Internet”.
Parece decir que la licencia solo cubre el juego instalado, no el procedimiento de instalación, que incluye la plataforma Steam y el archivo de instalación que está disponible en el servidor de Steam.
De manera sutil, el usuario puede instalar y desinstalar los juegos de los cuales tiene licencias como quiera, siempre y cuando estén bajo su “login” de Steam.
El titular de una cuenta no los puede transferir a otra cuenta, como uno lo hacía con el CD físico.
Usuario contra vendedor
En Steam existe una opción que permite obsequiar un juego a otro usuario. Pero esta opción solo existe como una forma de venta de licencia “nueva”.
La transferencia de una licencia existente a otro usuario no es posible, y es la base de la queja de la asociación de consumidores francesa, UFC – Que Choisir.
La actitud de Valve – Steam es parcialmente entendible: ellos son una plataforma de venta, en la cual periódicamente hacen “promociones” donde rebajan los precios de los juegos.
Uno puede imaginar que un mecanismo de transferencia favoreciera un negocio paralelo donde unos se lucrarían a costa de Steam (efectivamente, eso existe en otros sistemas).
Es donde nos parece que Steam la jugó mal: podían haber creado una regla similar a la de “devolución de juegos”, solo que al revés.
La regla habría sido de exigir una duración mínima de posesión de una licencia antes de autorizar su transferencia, evitando así la eventual competencia desleal.
Nota: terminara probablemente así.
Consecuencias de la decisión de la corte francesa
Organizaciones de consumidor
Hablemos del otro lado de la pelea.
UFC – Que Choisir significa “Unión Federal de los Consumidores” (la traducción al español respeta la sigla).
En cuanto a “Que Choisir”, se traduce por “Qué elegir”.
Se trata uno de los aspectos interesantes de los franceses: uno ve esencialmente el lado soberbio y regionalista de esta nacionalidad.
En realidad, es el otro lado de la moneda: los ciudadanos franceses están iguales de decepcionados de sus instituciones que nosotros.
Pero tienen un núcleo de tradiciones que luchan contra esta situación, y organizaciones que les representan efectivamente.
UFC – Que Choisir está entre estas, y lucha contra Valve desde 2015.
Acaban de ganar, ante la Corte de Paris, y, parece, en el nombre de todos los gamers del mundo.
Resolución del conflicto
Que quede claro: nadie quiere que Steam desaparezca. El caso general del gamer está tratado de manera eficiente y respetuosa por esta plataforma.
Sin embargo, hay aspectos del comercio postmoderno que son abusivos o engañosos.
Lo habíamos evocado en un artículo anterior: “Videojuegos: ¿Compra o suscripción?” que describía otro aspecto de este mismo tema.
Por cierto, en el artículo, Steam estaba citado como el menos dañino, justamente. Lo que acaba de pasar no afectará solo a Francia ni solo a Steam.
La manía de reducir el comprador a un esclavo se volvió clásica. Eso no la hace más aceptable.
En nuestro artículo anterior, el título del último capítulo decía “Quiero mis juegos”.
Es lo que queremos recordar a todos los que, en el siglo XXI, venden videojuegos y otras cosas: quitar cosas buenas del pasado no es progreso, es generador de descontento.
Como lo hemos anotado en otro artículo anterior, indirectamente relacionado con el presente tema, laa empresas postmodernas no hablan con sus clientes:
“Su opinión es muy importante para nosotros…” ¡Sí, cómo no!
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