Grado de dificultad: 0 (la decisión no presenta ninguna dificultad)
Columnista: Roberto
STEAM veta el juego “Rape Day”
STEAM acaba de anunciar que veta un juego a punto de ser comercializado sobre su plataforma, de título “Rape Day”, porque, como lo indica su título, su tema es de violar y matar mujeres y niños. Tal cual.
https://kotaku.com/the-latest-steam-game-to-test-valves-laissez-faire-poli-1833074558
No es la primera vez, el caso anterior era con un juego de título “Active Shooter”, que presentaba una simulación de asesinato en masa en un colegio. ¡Exquisito!
Empezaremos por dar nuestra opinión sobre estas decisiones de STEAM: la respaldamos plenamente, lo perturbador en esta historia es la cantidad de protestas que la siguieron, y que constituye el tema central del presente artículo.
El inmenso universo de los videojuegos
STEAM es la plataforma de venta de videojuegos la más grande, actualmente. Comercializa los juegos de los grandes editores, y también juegos de menos presupuesto y/o fuera de los grandes editores.
Fue, por ejemplo, el caso de “Hellblade, Senua’s sacrifice”, juego del equipo “Ninja Theory” que, luego, sedujo tanto a Microsoft que les contrato globalmente para sus futuros proyectos de juegos.
Los desarrolladores de juegos pequeños, “Indies”, (contracción americana por “Independants) son legión. Nadie puede probarlos todos o siquiera conocerlos.
La política de STEAM es, para estos, la de ser bastante abierta a la creatividad…
Desafortunadamente, Internet en su época del siglo XXI dejó de ser un mundo de idealistas. Existe, ahora, todo un inframundo habitado por psicópatas, con ramificaciones múltiples.
Los infamemente celebres (aunque confidenciales) foros de “discusión”, que infestan “4Chan” o “Jeuxvideo.com”, son ejemplo de la perversión que infiltro el mundo de los videojuegos, como muchos otros sectores de la sociedad, aprovechándose de Internet.
La violencia
Me acuerdo de este viaje profesional que tuve que hacer a una gran metrópolis europea al inicio de este siglo. En búsqueda de un café internet, llegue a este local grande, donde unos pocos, como yo, buscaban donde redactar correos y enviarlos a su familia.
Estábamos pocos en este caso, el negocio del lugar era más de aficionados a juegos “FPS”. Los hubiera ignorados si no fuera por la extraordinaria agresividad que noté en ellos.
Anoté esta agresividad con sorpresa, sin ponerle mucho más cuidado en aquella época. Como iba a adivinar que estaba presenciando la etapa temprana de una plaga que está, hoy, infectando toda una parte de Internet.
Los juegos son, por supuesto, una de las nociones claves de este inframundo. Los gamers saben a que punto la violencia hace parte de muchos juegos. Los juegos de estrategia (RTS), o los juegos de roles (RPG), están llenos de una violencia sublimada.
Son juegos herederos de una época más arcaica donde se pasaban noches, entre mani, cerveza y cigarrillos, con cartas y dados.

Psicopatología en los videojuegos
Gran Theft Auto y la justificación
Mientras tanto, la motivación de los videojuegos se deslizo hacia algo más obscuro.
El ejemplo el más emblemático que me viene en mente es el de “Gran Theft Auto”, que dividió para siempre la especie de los jugadores en dos familias: los que disfrutan matar y comportarse como pandilleros, y los que definitivamente no se ven en este plan.
Full disclosure: pertenezco a la segunda.
Una vez esta puerta abierta, otros juegos pudieron aparecer, aprovechándose de la permisividad de los Internautas iniciales.
La justificación que se da de este juego es “a posteriori”: sería un juego histórico, que mucha gente juega, y que genero mucha plata.
En realidad, los jugadores que no juegan a GTA (sí, se gano un acrónimo) nunca aceptaran esta forma de pensar, de origen típicamente gringa, pero no de alto criterio moral.
Aceptarlo sería como decir que Pablo Escobar (vivo en Colombia) es una estrella en Colombia, un “personaje histórico”. Puede ser cierto, por desgracia, sin embargo, es recomendado no hablar de este tema con un colombiano.
La infiltración de ideologías retrogradas
Los comentarios en el foro de STEAM sobre el juego muerto nacido ““Rape Day” son escalofriantes: se habla de censura, de “libertad de pensar”, se dice abiertamente que se trata “solo de simular” ser un psicópata, y muchas otras ricuras que no voy a repetir ni incentivar aquí.
En realidad, es muy fácil de entender lo que está pasando.
Se trata de una táctica empleada por grupos de extrema derecha (neonazismo, “pureza racial”, nostalgía de la predominancia machista), popularizada por el gobierno estadounidense actual con expresiones como “What about…”, “Very fine people”, “on many sides”, “S-hole”. Se trata de instilar la duda y la culpa donde no las hay.
Para la muestra, un botón
La justificación de “Desk Lamp” (el diseñador del juego) es de un cinismo espectacular: en Estados Unidos, hablar de violación (y celebrarla) no es ilegal. No habría, entonces, motivos para censurarlo. ¡Que gente más integra!
Además, este juego es el resultado de dos años de trabajo que estarían perdidos, y le correspondería a STEAM explicar porque no promueven este juego “Indie”.
Para tranquilizar este desarrollador, le podemos aconsejar lanzar un “crowdfunding” en “Breitbart News” o “4Chan”. Muy probablemente, encontrara un público más receptivo, como lo sugieren ciertos comentarios.
Una decisión fácil de tomar
Hay una regla universal, que suele reaparecer de vez en cuando. Es una regla de estrategia que dice “Muchas veces, no sabrás que hacer, pero siempre sabrás lo que nunca harías”.
STEAM la acaba de aplicar, vetando este juego. No se trata de legalidad, se trata de moral, y no es una decisión difícil de tomar.
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